Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.

Історія

Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.

Комментарии